Quantcast
Channel: koi-nya » escaflowne
Viewing all articles
Browse latest Browse all 3

FicZone 2013: Entrevista a Kazuki Akane

$
0
0

ficzone-2013-entrevista-a-kazuki-akane

El mundo del manga y el anime ha estado representado este año en el FicZone por Kazuki Akane, director de obras como La visión de Escaflowne, Noein o las OVAs de Code Geass: Boukoku no Akito (actualmente en emisión).

La tarde del sábado tuvimos la oportunidad de entrevistarle. Además de repasar sus trabajos más conocidos, le preguntamos por su visión de la industria, la animación tradicional frente al 3D, de sus metas personales e, incluso, de uno de los proyectos más enigmáticos de los últimos años: la adaptación animada de Gundam: The Origin.

Pregunta: Lo primero es lo primero: esta es su primera vez visitando España. ¿Qué le está pareciendo el ambiente de este FicZone respecto al de las convenciones japonesas?

Respuesta: Me está pareciendo un evento con un ambiente muy calido, muy familiar, especialmente si lo comparamos con Japón.

P: Usted lleva en la industria de la animación más de veinte años. Después de tanto tiempo, ¿cómo recuerda ahora sus inicios? ¿Ha conseguido aquello que se propuso al comenzar en esta profesión?

R: Cuando empecé a trabajar me recordaba al ambiente que se vive en los festivales estudiantiles… pero todos los días. Era muy duro, pero también muy divertido. Tengo grandes recuerdos de esa época. Uno de mis principales objetivos era llegar a convertirme en director, cosa que conseguí. Sin embargo, mi meta última es conseguir una obra con la que esté satisfecho al cien por cien, pero todavía no ha llegado. Haré todo lo que pueda por conseguirlo.

P: Ha trabajado en estudios de renombre como Sunrise o Satelight, pero también se dedica a esto de modo freelance. ¿Qué motiva a un director de anime a convertirse en freelance?

R: En el sistema de animación japonés, lo normal es que un director automáticamente se convierta en freelancer. El propio sistema te empuja a ello. Eso, o crear su propio estudio de animación escindiéndose de un estudio anterior. En mi caso, me acabé convirtiendo en freelancer.

P: ¿Le gustaría algún día dar ese paso y montar su propio estudio?

R: Lo he pensado como uno de mis objetivos, pero todavía no puede ser. Me gustaría enseñar a jóvenes directores en ese posible estudio.

P: ¿Cómo fue su experiencia trabajando con alguien tan destacado como Shoji Kawamori en Escaflowne? ¿Le gustaría repetir la experiencia?

R: Fue muy duro en general (risas). Realmente fue muy interesante, pero no, no me gustaría repetir (risas).

P: También tuvo la oportunidad de trabajar con la compositora Yoko Kanno, que en Escaflowne realizó uno de sus más notables trabajos junto a su ex marido Hajime Mizoguchi. ¿Cómo fue trabajar con ella?

R: Me gustó mucho trabajar con ella, es una persona muy energética. Me gustaría que hiciésemos más cosas juntos. Me encanta cómo su música se combina perfectamente con las imágenes. Por eso mismo quise encargarle la composición del ending de la primera OVA de Boukoku no Akito.

P: Cuando esa serie se estrenó en España, uno de sus reclamos publicitarios era que la música estaba grabada por la Orquesta Filarmónica de Varsovia. ¿De quién fue la idea de recurrir a ellos?

R: Fue una petición expresa de Yoko Kanno. Ella pensó que en vez de recurrir a una orquesta japonesa, la Filarmónica de Varsovia era la mejor elección. El productor musical se llevó las manos a la cabeza cuando se lo dijo (risas).

P: Tetsuwan Birdy es en origen un manga de Masami Yuki y, aunque la primera temporada cuenta con algunos parecidos con su historia madre, “Decode” tiene muchos cambios respecto al material original. ¿Cómo se decidieron esos cambios? ¿Masami Yuki participó en algún momento en la producción de este remake?

R: Esa es una pregunta muy específica (se sorprende). Fue mi primera adaptación de un manga como director, por lo que intenté ceñirme lo más posible a la historia original, pero aun así no estaba seguro de cómo hacerlo. Para la segunda pensé que estaría bien hacer algo diferente. Me veía con ánimos para ello y así se hizo. También recibí el visto bueno del propio Masami Yuki. Supongo que le pareció bien porque, curiosamente, le gustó bastante Noein.

P: Birdy es un gran ejemplo de protagonista femenina independiente y capaz (y un poco marimacho, para qué negarlo). ¿Cree que al público japonés le gusta este tipo de personajes femeninos?

R: Creo que es el tipo de heroína que no gusta entre el público masculino, pero sí en el femenino.

P: Noein es una serie en la que la teoría de cuerdas tiene mucha importancia en el guión. Nos gustaría saber cómo se le ocurrió usar un modelo fundamental de la física como base de la serie.

R: En aquella época estaba muy interesado en el tema. Leí algunos libros al respecto, lo que me dio la idea de que podría hacerse un anime interesante al respecto.

P: ¿Fue usted quien tomó la decisión de incluir la animación 3D en las escenas de acción de Code Geass: Boukoku no Akito? Debemos decir que, después de ver la primera entrega, nos gustó mucho el resultado final. ¿En algún momento pensó que tal vez el público de la serie original rechazaría este tipo de producción?

R: En principio la idea vino del productor, al que le gusta ese tipo de animación para las escenas de mechas. Y como yo ya tenía bastante experiencia al respecto, me involucré bastante en ello. Sobre un posible rechazo, yo mismo tenía esa sensación cuando comenzó el proyecto. Y hablando con el productor, me manifestó que no pensaba que la franquicia pudiera continuar sin introducir novedades. Así que intentamos refrescar la saga.

P: La inclusión de animación 3D no es el único cambio respecto a las series de televisión de Code Geass. Boukoku no Akito es más seria y oscura, incluso estéticamente. ¿Quién decidió este enfoque?

R: Fue idea mía realizar una producción más oscura. La idea me vino del terremoto de Tohoku de marzo de 2011, que algo se destruya y tener que reconstruirlo desde las cenizas.

P: ¿Qué cree que puede aportar de su propia personalidad a una franquicia como Code Geass?

R: Al ser una historia nueva, con personajes nuevos, trasladando la acción a Europa y con un tono distinto al de la serie, creo que le estoy aportando bastante. Y bueno, no diré nada de los siguientes capítulos (risas).

P: A ese respecto, ¿qué nos puede adelantar de las siguientes OVAs? ¿Alguna pista del papel de CC o Suzaku en la segunda OVA?

R: No puedo adelantar nada, pero los que han visto la serie original tendrán un regalo en la segunda OVA.

P: Suponemos que, siendo el director de este spin-off, ha tenido contacto con el staff de la serie de televisión original y también la habrá visto. Entre nosotros, ¿cuál es su postura ante el final de la serie? [SPOILER] ¿Cree que Lelouch acaba vivo o muerto? [SPOILER]

R: Al contrario de lo que pensáis, no, no he tenido prácticamente contacto con el equipo de la serie, pero sí, se lo pregunté. No puedo dar pistas ya que Boukoku no Akito se sitúa entre la primera y la segunda temporada. No obstante, tengo entendido que se aclara en alguna novela de la franquicia…

P: En muchos de sus proyectos importantes (Birdy, Heat Guy J, Noein) la característica seiyuu Saeko Chiba siempre tiene papeles importantes, un detalle que nos llama la atención. Por otro lado, Maaya Sakamoto también ha repetido en algunas de sus producciones (Escaflowne, Birdy y Boukoku no Akito). ¿Le gusta trabajar con los mismos seiyuus en diferentes proyectos o prefiere justamente lo contrario?

R: Creo que es normal que se repitan seiyuus en la obra de un director. Si casan con mi estilo personal, simplemente las elijo. Sobre Saeko Chiba, mis personajes femeninos son fuertes y ella está cómoda en ese registro. Además, no hay tantas seiyuus que puedan interpretar bien a ese tipo de personajes.

P:Y hablando de Saeko Chiba, ¿volveremos a escucharla alguna vez como Birdy?

R: Masami Yuki me invitó el año pasado a una fiesta y me comentó que le gustaría que hubiera otra temporada, pero ahora mismo es muy difícil.

P: Aunque ya lo hemos comentado con Boukoku no Akito, nos resulta llamativo el uso continuado del 3D en sus producciones. ¿Cómo ve la evolución de este tipo de animación en la industria japonesa? ¿Qué criterios sigue a la hora de incluir 3D en sus series?

R: En mi opinión, la animación tradicional no se debería perder. Es un estilo muy particular, con una atmósfera especial que, por mucho que la animación 3D avance, no lo puede igualar. Para mí lo mejor es mezclar ambos estilos.

Por ejemplo, yo distingo entre dibujar humanos y dibujar mechas. En cuanto a humanos, dibujando a mano no hay nada imposible, pero algunos movimientos específicos requieren tanto esfuerzo de producción que hay que recurrir al 3D. Y con mechas, hay cosas tan complicadas, como realizar un giro de 360º en torno a un robot o una batalla, que es prácticamente imposible hacerlas manualmente, por lo que es mejor la animación 3D. La clave está en unir tradición con tecnología.

P: Trabajando actualmente en Sunrise, ¿podría darnos algún detalle sobre el anime de Gundam: The Origin? Desde que se anunció no ha habido mucha información al respecto y los fans se están poniendo nerviosos.

R: Yo tampoco sé nada, es un tema bastante secreto. Sí, se comenta que se va a hacer, pero mi impresión personal es que dentro del estudio no se está moviendo demasiado el proyecto.

P: Algunos de sus trabajos más personales, como Noein o Heat Guy J, ya han llegado al anime. ¿Tiene en mente realizar más animes originales? ¿Qué planes tiene después de Boukoku no Akito?

R: La verdad es que tengo una idea. Granada me ha inspirado mucho, me gustaría poder incluirla de alguna forma en un trabajo. He hecho muchas fotos que podrían servirme para crear edificios, por ejemplo. La ciudad tiene algo especial que me ha encantado.

Me gustaría que mi próximo trabajo fuera totalmente mío, algo original. Sin embargo, ahora mismo no tengo ningún proyecto programado tras Boukoku no Akito.

La entrada FicZone 2013: Entrevista a Kazuki Akane se publicó en koi-nya.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 3

Trending Articles